Penerapan Game Olahraga Virtual Sebagai Alternatif Pembelajaran Pendidikan Jasmani Di Masa Pembelajaran Jarak Jauh
Abstract
Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) memberikan tantangan tersendiri bagi mata pelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) yang secara konvensional sangat bergantung pada aktivitas fisik tatap muka, sarana lapangan, dan pengawasan langsung. Keterbatasan ruang gerak serta kejenuhan metode PJJ berbasis teks maupun video pasif berpotensi menurunkan motivasi belajar dan tingkat kebugaran jasmani siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas penerapan Game Olahraga Virtual (Exergaming) sebagai alternatif media pembelajaran PJOK interaktif dalam meningkatkan motivasi belajar dan aktivitas fisik siswa selama masa PJJ. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain ex post facto dan eksperimen semu (Quasi-Experimental) kelompok tunggal dengan pengukuran sebelum dan sesudah intervensi (One-Group Pretest-Posttest Design). Populasi penelitian mencakup seluruh siswa sekolah dasar/menengah mitra PJJ dengan sampel jenuh sebanyak 45 siswa. Instrumen pengumpulan data berupa angket motivasi belajar (Skala Likert 1-5), jurnal aktivitas fisik harian (Physical Activity Questionnaire), dan tes unjuk kerja motorik terintegrasi exergaming. Data dianalisis melalui uji asumsi klasik, uji regresi linear berganda, uji-t berpasangan (paired sample t-test), serta analisis koefisien determinasi (R²). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan game olahraga virtual secara signifikan meningkatkan motivasi belajar siswa (peningkatan skor rata-rata sebesar 34,2%) dan frekuensi durasi aktivitas fisik harian siswa selama PJJ (peningkatan sebesar 42,5%). Secara simultan, integrasi game olahraga virtual dan pemanfaatan media digital berkontribusi positif terhadap pencapaian kompetensi PJOK (R² = 64,6%). Implikasi dari penelitian ini mempertegas bahwa exergaming dapat dijadikan strategi inovatif yang berkelanjutan dalam pembelajaran PJOK modern berbasis teknologi.
References
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The "what" and "why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227-268.
Ghozali, I. (2018). Aplikasi analisis multivariate dengan program IBM SPSS 25. Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Johnson, L., Smith, R., & Taylor, M. (2020). Virtual reality sports for health fitness: A physical education perspective. Journal of Physical Education and Technology, 15(2), 112-125.
Laksana, A. (2020). Evaluasi pelaksanaan pembelajaran jarak jauh mata pelajaran PJOK di masa pandemi. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia, 16(1), 45-58.
Moore, M. G., & Kearsley, G. (2012). Distance education: A systems view of online learning (3rd ed.). Cengage Learning.
Pratama, A., Rahayu, S., & Nugroho, H. (2021). Exergaming sebagai solusi aktivitas fisik siswa sekolah dasar pada masa pembelajaran dari rumah. Jurnal Keolahragaan, 9(2), 180-192.
Sardiman, A. M. (2018). Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Rajawali Pers.
Sinclair, J., Hingston, P., & Masek, M. (2007). Considerations for the design of exergames. Proceedings of the 5th Australasian Conference on Interactive Entertainment, 1-8.
Sugiyono. (2019). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Wibowo, T., & Setiawan, B. (2022). Gamifikasi dalam pembelajaran pendidikan jasmani berbasis aplikasi mobile. Jurnal Olahraga & Kesehatan, 10(1), 33-44.




